3. En la parte
inferior izquierda de la pantalla, aparecen tres iconos con un pequeño enrejado.
- El de la izquierda nos sirve para llenar el contexto de unos puntitos que luego
nos servirán para guiarnos en la colocación de los objetos que va a contener
el contexto.
- El del centro sirve para ayudarnos con el alineamiento automático de los objetos.
- El de la derecha sirve para ayudarnos a que objetos de una misma especie, puedan
ser hechos de un solo tamaño.
Conforme vayamos agregando objetos veremos como su referencia también
va apareciendo en el árbol del recuadro izquierdo, con su tipo de icono, su
ID y su nombre. A manera de consejo, se recomienda que los ID de las etiquetas
sean ciento y resto (1xx), mientras que los ID de las cajas para edición sean
doscientos (2xx), de manera que haya concordancia entre ambos. Por ejemplo que
121 y 221 sean para el campo llamado CUENTA. Recuerde que si en el futuro necesitara
variar esta numeración, es posible hacerlo en las propiedades del objeto, con
el gran cuidado de no utilizar un ID asignado a otro objeto.
Para el texto de las etiquetas (Static text) se recomienda que la primer
letra sea mayúscula y minúsculas el resto del texto. Eso le da una mejor estética
a la pantalla y muestra la delicadeza de quien la hizo.
ResBuilder: Barra de objetos disponibles:
Normalmente esta la vemos en forma alargada horizontal en la parte superior
izquierda de la pantalla. Ahí nos muestra todos los objetos que podemos utilizar
para colocar en el contexto que vamos a crear. Esta barra, si se desea, podemos
cambiarla de posición con solo arrastrarla a la zona que nos resulte más cómoda.
Los iconos de objetos mostrados en la barra son:
- Pointer (flecha) para
des-seleccionar cualquier objeto de la barra previamente seleccionado.
- Static text (ABC) para
poner etiquetas de texto relacionado a un objeto que contendrá datos.
- Edit box (abc) sirve
para colocar los objetos o cajas que luego contendrán información, sea para
despliegue o digitarla. Su contenido se puede variar con el mnemónico 'TITLE'.
A manera de consejo, se recomienda que en las propiedades su Nombre (Name) sea
puesto, para que en el árbol de objetos que se va formando en el recuadro izquierdo
de la pantalla, aparezcan con dicho nombre, ojalá el mismo que corresponde al
campo en el diccionario.
- Check Box (X) sirve para
colocar botones chequeables, o sea, para que el usuario del programa luego pueda
condicionar cierta información.
- Radio Button (O) sirve
para colocar radio botones, los cuales luego servirán para que el usuario del
programa pueda escoger una de entre al menos dos opciones agrupadas. Estos grupos
se numeran para poder luego identificar los Radio Botones de cada grupo. Como
una regla, en cada grupo siempre debemos indicar cual de los Radio Botones es
el que inicialmente va a quedar activado. Los Radio Botones tienen un funcionamiento
un poco similar a los Check Box.
- Push Button ([ ]) sirve
para colocar botones que luego servirán al usuario del programa para activar
botones con funciones como Cancelar, Continuar, Imprimir, etc. El nombre de
esta función se debe escribir en el campo para Texto de las propiedades del
Botón.
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