Portada
Banner
Portada Foros Manuales Enlaces Email
clear1x1.gif clear1x1.gif clear1x1.gif
clear1x1.gif
clear1x1.gif

Portada
Foros
Manuales
Enlaces
Distribuidores
Precios
Sugerencias

Contacto

 

clear1x1.gif clear1x1.gif
 GuiBuilder - Manual del Usuario (Parte 35/55)
Primero Previo Próximo Último

Haciendo clic en el botón OK, retornaremos a la pantalla principal del GUIBuilder, y seleccionaremos la forma Hola desde la opción Select Form en el menú Program. La forma que acabamos de crear en ResBuilder aparecerá, con el botón Empújeme resaltado.

Entonces seleccionaremos un control con el que queramos trabajar. Uno fácil para iniciar es el objeto close, creado automáticamente por el ResBuilder y ubicado en la esquina superior derecha del contexto. Así que hagamos un doble clic sobre este, para que nos aparezca el recuadro pertinente a ese control, donde se redactan las instrucciones que serán ejecutadas cuando el usuario del programa haga clic sobre el objeto close.

Bien, aquí nos sale la pregunta: ¿Qué es lo que el programa debería hacer cuando el usuario haga clic sobre el objeto close? Una acción equivalente a terminar el proceso dentro del programa GUI es finalizar el loop de eventos y  tareas (end-of-job). Para finalizar el loop de eventos debe cambiar el valor de la variable que controla el loop por gb__eoj=1. Así es que agregue esa instrucción. (Sepa que los programas generados por GUIBuilder se saldrán del loop de eventos cuando todas las formas sean cerrados, sin que el programador explícitamente cambie la variable gb__eoj).

Ahora podemos continuar digitando las instrucciones que se ejecutarán cuando el usuario del programa haga clic sobre el botón Empújeme. Para eso es necesario volver a ver la forma. Una forma es dando clic en el botón select form (debajo del menú Tools). Entonces damos un doble click sobre el botón Empújeme y verá que se sobrepondrá una caja de la lista con tres entradas, muestrando los tres eventos que pueden ser accionados por ese botón. El primer evento posible es que el botón sea empujado. Las otras posibilidades son que el botón gane o pierda foco. De momento no nos interesa que el programa haga algo cuando el botón gane o pierda foco, pero si vamos a hacer que cuando el botón sea empujado, nos despliegue un mensaje en la pantalla, así que escojamos el primer evento.

La pantalla principal de GUIBuilder nos traerá entonces un área en blanco para redacción de texto. No se alarme si nota que  nuestra anterior declaración gb__eoj=1 ya no aparece. Recuerde que GUIBuilder guarda las instrucciones en varios bloques de código, digamos, que esta es una forma más moderna, que otros han encontrado como más ordenada y eficiente. Suponiendo que si realmente usted aún quiere programar al estilo viejo, entonces podría escribir subrutinas en GUIBuilder, compilando un programa pequeño, y escribiendo la finalización para que aparezca el >READY. De todos modos, continuemos y pongamos el código que se ejecutará cuando el usuario del programa haga clic sobre el botón Empújeme. Aunque de momento no le vea sentido a las siguientes cuatro líneas, por favor escríbalas:

screen_template$=fngb__template$(gb__win_id$)
dim hola$:screen_template$
hola.mensaje$="Hola, mundo"
hola$=fngb__put_screen$(gb__win_id$,hola$)

Para explicar lo que acaba de escribir, sepa que eso es una pareja de funciones proporcionadas al   GUIBuilder para mostrar un mensaje en la pantalla. Existe la opción de usar un mnemónico de Visual® PRO/5 para lograr esto, pero las funciones proporcionan un código más legible, una vez que usted los aprendió. La primera línea invoca la función fngb__template$(), la cual nos retorna un TEMPLATE que nos describe todos los controles en la forma Hola. La segunda línea dimensiona la variable Hola$ con ese TEMPLATE. Estamos escogiendo la variable hola$ para que nos corresponda con el nombre que le asignamos en la forma en ResBuilder, pero no es un requerimiento que los nombres correspondan. En la tercera línea establecemos que la variable hola.mensaje$ del TEMPLATE quede cargada con el valor que deseamos desplegar, el cual es "Hola, mundo". El nombre de variable mensaje$ corresponde con el nombre del control para texto estático. Finalmente, en la cuarta línea se usa otra función para transferir los valores en el TEMPLATE a la pantalla.

Primero Previo Próximo Último

Portada -- Foros -- Manuales -- Enlaces-- Sugerencias
Para comentarios: webmaster@essnet.com

clear1x1.gif
clear1x1.gif
clear1x1.gif
Portada Email Foros